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このページはこちらに移転しました お前にはがっかりした 作詞24スレ197 師走中盤 冬本番 部屋に そっと現れた 見つけた瞬間 疑った ドッキリでないか 疑った そいつは蚊ー 紛れも無い蚊ー 耳元で聞こえる 懐かしいあの羽音 (ブーン) そいつは蚊ー 有り得もしない蚊ー 季節外れ 出直して来い (パンッ!)←叩き潰す音 (このページは旧wikiから転載されました)
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目次 Sparにおけるマナー Sparの戦術(攻撃) Sparの戦術(移動) Sparの戦術(場所) 残HP別戦術 Guild Sparの戦い方 ここは、Sparについてのマナーや対策をまとめるページです。 基本的な説明については、遊び方の解説のSparにて解説しています。 他の考え方、戦法などもあるかと思いますので、ご自由に加筆、修正をお願い致します。 Sparにおけるマナー (1)Sparが始まった時は「gl」と言おう。 ※gl … good luck。直訳は「幸運を祈る」。「お互い良い試合をしよう!」というニュアンス。 (2)Sparが終わった時は「gg」と言おう。 ※gg … good game。 直訳は「いい試合」。「戦ってくれてありがとう」というニュアンス。 (3)Sparが始まった時の会話は程ほどにしよう。 ※Friendと当たったりすると長々と会話をしたりする人がいますが、真似しないようにしよう。 (4)Sparの途中での戦意喪失はやめよう。 ※HPが1.0ぐらいになったときに戦意喪失し、動かなくなり「Kill me」と言ったりすることはやめよう。 ※劣勢になっても最後まで戦い抜こう。 それが相手への敬意です。 (5)バグ・ラグの影響で一人Sparフィールドに残されたときは速やかに「Unstuck me」をしよう。 ※バグ・ラグによって一瞬でSparが終わり、残されてしまうことがある。 ※他のプレイヤーの邪魔にもなるので、そうなったら速やかに「Unstuck me」かホームボタンを押そう。 ※ボムを投げつけたり、メッセージによる中傷などはもってのほか。 (6)負け惜しみはやめよう。 ※負けたからと言って「Lagger」「Noob」等というのはやめよう。 (7)勝っても相手を不快にさせる言動はやめよう。 ※もちろん勝ったからといって、相手をどう言ってもいいわけではありません。 ※お互いに気持ちよくSparが続けられる言葉を投げかけよう。 △目次へ Sparの戦術(攻撃) One Swing Swingを原則1回ずつする戦術。 何度もSwingしていると次の移動への隙が出来てしまい、やられやすい。 まずはこの癖を付けることから始めよう。 Switch Swing 向いている方向とは別の方にSwingする戦術。 Swingしたい向きの方向キーを押し、素早く剣ボタンを押すこと。 押すタイミングが遅いとその場から移動してしまい、早いとただの連続切りとなる。 カウンター 相手が来るだろうポイントへSwingする戦術。 相手の動きを読むことが必要なので会得には時間がかかるかもしれない。 中級・上級者同士の戦いだと、この「カウンター」を使わないとほぼダメージを与えることができない。 Many Swings One Swingの原則を無視し、敢えて何度もSwingする戦術。 現在では「One Swing」が基本原則となっており、 「一回Swing→移動」が基本スタイルとなっていることを逆手にとった戦術。 一回Swingしたあと相手は「安全」と錯覚し突っ込んでくる。 ここで再度あるいはそれ以上のSwingをすることでダメージを与える。 タイミング・予測が重要となるため回数をこなさないと会得できない。 相打ち 双方がダメージを受けることであるが、これも重要な戦術の一つ。 最初に相手へ攻撃が当たり2.5となった場合、後は相打ちで潰し合うだけで勝つことが出来る。 またどうしても避けられない攻撃を受けそうと判断した時に、呼応するように斬りつける戦法もある。 つまり自分だけがダメージを受けるような状況を、双方-0.5で相打ちにすることで打ち消すのである。 Sparの戦術(移動) 斜方移動 斜め方向に動く基本戦術。 Sparフィールドで動く際は必須スキル。 ひし形に動いてみるなど、日頃から練習しておこう。 Swing Wall 斜方移動の応用。 <や、>のように移動しつつ、Swingしては戻りSwingしては戻りを繰り返す動き。 安易に近寄るとダメージを受けるため近寄り辛く、お互いにこの動きで膠着状態となる事もある。 単純に反復し続けると動きが読まれるので、フェイントやMany Swingsなどを混ぜよう。 フェイント(1) Side Swing 斜方移動の応用。 正面に向かうと見せかけて、フの字(ノの字?)のように移動し、空振りした相手の横をSwingする。 比較的簡単ゆえに初級者にしか通じず、このフェイントを読み切る人も結構数いる。 フェイント(2) Fake Moves 相手にとって予測しにくい、もしくは誤解させる動きを取ること。 Swing WallなどでSwingせずに往復したり、わざと同じ動きを見せて誘う手段もある。 フェイント(3) Random Moves 相手に次の動きを予測しにくい、柔軟な動きをする方法。 細かくジグザグに移動したり、レバガチャ状態でランダムに動く、など。 これにフェイント(1)のSide Swingを取り込むなどすると非常に強力。 ただ指使いが難しいので、ある程度上達してからチャレンジしてみよう。 ストーカー 相手に付きまとわってSwingし続ける戦術。 距離を空けず、且つ相手のSwing圏内に入らないよう気を付けて付きまとい、Swingする技術。 逃げやすい守り重視な相手などに、Swing Wallなどを駆使して押し気味に行く。 多少は心理的な圧力も相手に掛けることができ、相手のミスを誘発させる効果もあるかもしれない。 距離感が難しい。Lagなどを理解した上手い人の戦法を見るのが大切。 コ戦法 コの字、あるいは逆コの字のように動いてSwingし続ける戦法。 隙が少なくなるが同時にSwingヒット率も下がる。 Sparの戦術(場所) 壁際 Swing(1) 壁を背にSwingする戦法。 壁を背にすることで、相手の攻撃を3方向に限定させる効果がある。 ただ上手い人は、その油断した背後を狙って来ることも多い。 初級者には有効な戦法ではあるが、中・上級者には慎重に使おう。 壁際 Swing(2) 相手と壁の隙間に入り込み、相手の死角からSwingする技。 壁際から中心方向にSwingをしがちな初・中級者に有効。 上級者となるとそれを見越したカウンターをする人が多いので効きにくい。 壁際 Swing(3) 壁際で動く相手を、壁に押し付ける形でSwingする方法。 人は隅に追い詰めると、抜け出そうとする時は壁際を移動しがち。 タイミングを合わせてその瞬間にSwingしよう。 四隅 端に追いつめた、追いつめられた場合、双方でフェイントの上手さがポイントとなる。 相手が端でSwingをしているだけであれば、2方向にフェイントを混ぜつつ攻撃すると良い。 相手も動いている場合、混戦になりがち。隅に追いつめた側がダメージを受けることも多い。 混戦が得意ならいいが、不得意な場合は引いて立て直すことも大事。 △目次へ 残HP別戦術 ※自HP - 敵HPのように表記している。 3.0-1.5以下 捨て身のようにガツガツ攻めに行っていい。 ダメージを食らってもひるむことなく行く。 相打ちであっても勝てるので、優位さを維持しよう。 当然、油断は禁物。 1.5-1.5 どちらが先にアドバンテージを取るかが重要になってくる。 慎重に攻め、一度ダメージを与えたらガンガン攻めるとよい。 逆転する余地も、される余地もある状態。 1.0-0.5 そのまま相打ち狙いで行くのも良い。 非常に優位となっているので、丁寧かつ油断なく攻めよう。 相手は比較的緊張した状態となっている事が多い。 そのため、やや長期戦気味に戦うとアラが出やすくなる傾向がある。 もちろん深入りは厳禁。手堅く攻めよう。 0.5-1.0 相打ち狙いを避けつつ、引き気味に戦おう。 何よりも冷静さを欠かないようにしなければならない。 相手が、通常攻撃や相打ちを狙って踏み込んだ瞬間を逃さないように。 0.5-0.5 慎重さが何より重要となる。 フェイントなどを多用して削ろう。 しかし、この局面は攻めより守りが重要となる。 無理な攻撃は避けよう。 0.5-1.5以上 どんな上手い人でも逆転はかなり難しい。 勝つためには、0.5-0.5戦よりも遥かに慎重かつ大胆に攻めるSparテクニックが求められる。 たとえ相手が圧倒的に優位であっても、すぐに諦めてはいけない。 逃げるが勝ち、という言葉通り時間切れでTieを狙う選択をしても良い。 特攻の相打ちで、最後にダメージを相手に与える闘争心があっても良い。 フェイントを駆使しつつ、カウンターを狙うことに集中しても良い。 追いつめられたのを好機とし、自分に合った足掻き方を見つけよう。 Guild Sparの戦い方 Sparでは勝てるんだけどGuild Sparになるとどうにも……って人は少なくないと思う。 ここはGuild Sparの戦い方を解説をする。 基本は「2手に分かれて各1人攻め」が有効。 大勢を相手にせずあくまで一人を狙う。 5人で参加した場合、3-2に分かれ、それぞれ1人を攻める。 3-2の別れ方は相談しておき、「司令塔」を一人決めておく。 「司令塔」が攻めたプレイヤーをほかの2人が攻める。という方法である。 「司令塔」はある程度場馴れした人が良い。 敵の選び方だが次の二通りに分かれる。 (i)相手が知り合いGuild ある程度強い人・よく攻める人はわかると思うのでその人を狙う。 (ii)相手が見知らぬGuild 「司令塔」は攻め方の人を見抜きその人を抑える。 なので先述したとおり「司令塔」は場馴れしている必要がある。 △目次へ このページを編集 コメント I memorized this page and still can t beat Thallen. (2013-06-10 07 14 49) This guide is brilliant. I wrote an English guide http //geocities.ws/kingclops/sparfaq.txt (2013-06-10 06 41 00) なんかボクシングみたい (2011-01-16 16 21 31) 0.5のとこかっこ良くなったw (2011-01-11 18 58 06) ですよねー改正いたしました。 (2011-01-10 02 49 19) いつも諦めない精神ってことで0.5vs2.0以上を変えるべきかと (2011-01-09 19 39 18) 875さんのレスをコピーさせていただきました。ありがとうございます。 ただ残念な点として、あの応酬に反応してしまっていることです。このようなまとめを書ける方なのですから、今後はもう少し冷静な対応を期待します。-wiki管理人 (2011-01-09 03 07 52)
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SPARK SHOT データ 詳細 データ レアリティ アイテム種類 カテゴリー 初期変動値 CT Epic WEAPON MODS DAMAGE +100(ダメージ) 説明 ショット命中時、一定確率で周辺にダメージを与える火花が飛び散ります。ENHANCEMENT対応 備考 詳細
https://w.atwiki.jp/japanesehiphop/pages/1179.html
・ANALOG [WORKS] 1998 baby baby, Service(promo)/嶋野百恵 2000 LUSH/Neo
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sispa /// / スピリッツ、蒸留酒 \ 16 seren klel sisp \
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概要 2016年6月21日、氏の最新のブログ記事であるつゆだくにて公開された。 使用音源は滲音かこい。 歌詞 (上記ブログより) 君の視界にスペースなくて もうしゃがみたい もうしゃがみジャンプしたい 君の世界にスペースなくて もうしゃがみたい もうしゃがみジャンプしたい space runner
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waspa /// / カフス \ 16 seren klel wasp \
https://w.atwiki.jp/bfgmatome/pages/458.html
ゲーム情報(登録されているタグ) ジャンル>アイテム探し ジャンル>アドベンチャー ジャンル>マッチ3 製作会社>不明 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/9187/wispa/index.html 日本語 紹介文 In a world where magic, myth, and fantasy are interwoven, a creeping wave of corruption is transforming the landscape and scarring the balance of life. Help guide a young Wispa, Lyia, on her quest to discover the source of the corruption by removing otherworldly debris, collecting trinkets, and protecting the native flora and fauna in Wispa Forest! Explore a gorgeous hand drawn world in this exciting Hidden Object game! Hand drawn locations Exciting gameplay Help Lyia save her world! 画像 « » var ppvArray_0_f82f46b2e39e806825baab7357bc1c8f = new Array(); ppvArray_0_f82f46b2e39e806825baab7357bc1c8f[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Wispa+Forest&file=en_wispa-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_f82f46b2e39e806825baab7357bc1c8f(0); }; function ppvShow_0_f82f46b2e39e806825baab7357bc1c8f(n){ if(!ppvArray_0_f82f46b2e39e806825baab7357bc1c8f[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_f82f46b2e39e806825baab7357bc1c8f$( ppv_img_0_f82f46b2e39e806825baab7357bc1c8f ).src=ppvArray_0_f82f46b2e39e806825baab7357bc1c8f[n]; ppv_0_f82f46b2e39e806825baab7357bc1c8f$( ppv_link_0_f82f46b2e39e806825baab7357bc1c8f ).href=ppvArray_0_f82f46b2e39e806825baab7357bc1c8f[n]; ppv_0_f82f46b2e39e806825baab7357bc1c8f$( ppv_prev_0_f82f46b2e39e806825baab7357bc1c8f ).href= javascript ppvShow_0_f82f46b2e39e806825baab7357bc1c8f( +(n-1)+ ) ; ppv_0_f82f46b2e39e806825baab7357bc1c8f$( ppv_next_0_f82f46b2e39e806825baab7357bc1c8f ).href= javascript ppvShow_0_f82f46b2e39e806825baab7357bc1c8f( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_f82f46b2e39e806825baab7357bc1c8f$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } 備考 レス一覧 945 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/09/20(月) 01 15 02 ID 5Vtqzwj2 物探し系の「Wispa Fores」。イラストが雑杉て分かりにくいにも程があるw そのせいで妖精さんのサンクチュアリが プレイヤーにより不法投棄される森にしか見えない不思議 コメント 名前 コメント トップページに戻る
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OnSpawnに入るスクリプト。 クリーチャーが産まれる時に実行される。 クリーチャーの初期コンディションを決定する大切な部分。 OnSpawn決定されたコンディションに従って他のスクリプトが動くので、現在コメントアウトされてる物を使いこなすだけで製作の幅はそこそこ広がる。 英語コメントの翻訳はエキサイト直なので、他の部分と見比べたほうが早い。 デフォルトAI ジャスパーAI(翻訳つき デフォルトAI #include "x0_i0_anims" // #include "x0_i0_walkway" - in x0_i0_anims #include "x0_i0_treasure" #include "x2_inc_switches" void main() { // ***** Spawn-In Conditions ***** // // * REMOVE COMMENTS (// ) before the "Set..." functions to activate // * them. Do NOT touch lines commented out with // *, those are // * real comments for information. // * This causes the creature to say a one-line greeting in their // * conversation file upon perceiving the player. Put [NW_D2_GenCheck] // * in the "Text Seen When" field of the greeting in the conversation // * file. Don t attach any player responses. // 視認した相手に対してカンバセーションを開始する // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_CONVERSATION); // * Same as above, but for hostile creatures to make them say // * a line before attacking. // 戦闘中に一行のカンバセーションのみ開始する // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_COMBAT_CONVERSATION); // * This NPC will attack when its allies call for help // * SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SHOUT_ATTACK_MY_TARGET); // * If the NPC has the Hide skill they will go into stealth mode // * while doing WalkWayPoints(). // *隠密を行うようになる // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_STEALTH); //-------------------------------------------------------------------------- // Enable stealth mode by setting a variable on the creature // Great for ambushes // See x2_inc_switches for more information about this // この段階でクリーチャーは隠密に入る //-------------------------------------------------------------------------- if (GetCreatureFlag(OBJECT_SELF, CREATURE_VAR_USE_SPAWN_STEALTH) == TRUE) { SetSpawnInCondition(NW_FLAG_STEALTH); } // * Same, but for Search mode // *サーチモードに入る // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SEARCH); //-------------------------------------------------------------------------- // Make creature enter search mode after spawning by setting a variable // Great for guards, etc // See x2_inc_switches for more information about this // この段階でクリーチャーはサーチモードに入る //-------------------------------------------------------------------------- if (GetCreatureFlag(OBJECT_SELF, CREATURE_VAR_USE_SPAWN_SEARCH) == TRUE) { SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SEARCH); } // * This will set the NPC to give a warning to non-enemies // * before attacking. // * NN -- no clue what this really does yet // * SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SET_WARNINGS); // * Separate the NPC s waypoints into day night. // * See comment on WalkWayPoints() for use. // * 昼夜のウェイポイントを入れ替えるようになる // // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING); // * If this is set, the NPC will appear using the "EffectAppear" // * animation instead of fading in, *IF* SetListeningPatterns() // * is called below. // * //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_APPEAR_SPAWN_IN_ANIMATION); // * This will cause an NPC to use common animations it possesses, // * and use social ones to any other nearby friendly NPCs. // * 基本的な立ちアニメーションを行う SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS); //-------------------------------------------------------------------------- // Enable immobile ambient animations by setting a variable // See x2_inc_switches for more information about this //-------------------------------------------------------------------------- if (GetCreatureFlag(OBJECT_SELF, CREATURE_VAR_USE_SPAWN_AMBIENT_IMMOBILE) == TRUE) { SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS); } // * Same as above, except NPC will wander randomly around the // * area. // * 仲間の所に行ったりウロウロする // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS); //-------------------------------------------------------------------------- // Enable mobile ambient animations by setting a variable // See x2_inc_switches for more information about this //-------------------------------------------------------------------------- if (GetCreatureFlag(OBJECT_SELF, CREATURE_VAR_USE_SPAWN_AMBIENT) == TRUE) { SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS); } // **** Animation Conditions **** // // * These are extra conditions you can put on creatures with ambient // * animations. // * Civilized creatures interact with placeables in // * their area that have the tag "NW_INTERACTIVE" // * and "talk" to each other. // * // * Humanoid races are civilized by default, so only // * set this flag for monster races that you want to // * behave the same way. // クリーチャー同士で会話するようになる // 人型生物はデフォルトに含まれてるので、これはモンスター用 // SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_IS_CIVILIZED); // * If this flag is set, this creature will constantly // * be acting. Otherwise, creatures will only start // * performing their ambient animations when they // * first perceive a player, and they will stop when // * the player moves away. // 定期的にアニメーションのフラグを設定します。 // でないとプレイヤーを知覚しても、 // アニメーションが終わった時には何処かへ行ってるでしょう // SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_CONSTANT); // * Civilized creatures with this flag set will // * randomly use a few voicechats. It s a good // * idea to avoid putting this on multiple // * creatures using the same voiceset. // 暇な時、ランダムでボイスチャットを使用します // SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_CHATTER); // * Creatures with _immobile_ ambient animations // * can have this flag set to make them mobile in a // * close range. They will never leave their immediate // * area, but will move around in it, frequently // * returning to their starting point. // * // * Note that creatures spawned inside interior areas // * that contain a waypoint with one of the tags // * "NW_HOME", "NW_TAVERN", "NW_SHOP" will automatically // * have this condition set. // "NW_HOME", "NW_TAVERN", "NW_SHOP" の何れかのタグを持つ // ウェイポイントの周囲をウロウロします // SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_IS_MOBILE_CLOSE_RANGE); // **** Special Combat Tactics *****// // 特別な戦術をクリーチャーに与えますが、どれか1つだけにして下さい // * NOTE ONLY ONE OF THESE SHOULD BE SET ON A SINGLE CREATURE. // * Ranged attacker // 弓兵、対象からある程度の距離を取ろうとうぃます // SetCombatCondition(X0_COMBAT_FLAG_RANGED); // * Defensive attacker // 防御的クリーチャー、受け流しなどを使用するでしょう // SetCombatCondition(X0_COMBAT_FLAG_DEFENSIVE); // * Ambusher // * いったん逃げて、隠密状態になってから攻撃しようとします // SetCombatCondition(X0_COMBAT_FLAG_AMBUSHER); // * Cowardly // * Cowardly creatures will attempt to flee // * attackers. // SetCombatCondition(X0_COMBAT_FLAG_COWARDLY); // **** Escape Commands ***** // // * この中から一つだけ設定してください. // * ちゃんと逃げるかは保障しません。 // * ウェイポイントまで逃げて暫くしたら戻ってくる // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_RETURN); // * ウェイポイントまで逃げて戻ってこない // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_LEAVE); // * ウェイポイントまでテレポートして戻ってこない // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_LEAVE); // * ウェイポイントまでテレポートして、暫くしたら戻ってくる // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_RETURN); // ***** CUSTOM USER DEFINED EVENTS ***** / /* If you uncomment any of these conditions, the creature will fire a specific user-defined event number on each event. That will then allow you to write custom code in the "OnUserDefinedEvent" handler script to go on top of the default NPC behaviors for that event. Example I want to add some custom behavior to my NPC when they are damaged. I uncomment the "NW_FLAG_DAMAGED_EVENT", then create a new user-defined script that has something like this in it if (GetUserDefinedEventNumber() == 1006) { // Custom code for my NPC to execute when it s damaged } These user-defined events are in the range 1001-1007. */ // * Fire User Defined Event 1001 in the OnHeartbeat // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT); // * Fire User Defined Event 1002 // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_PERCIEVE_EVENT); // * Fire User Defined Event 1005 // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ATTACK_EVENT); // * Fire User Defined Event 1006 // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAMAGED_EVENT); // * Fire User Defined Event 1008 // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DISTURBED_EVENT); // * Fire User Defined Event 1003 // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_END_COMBAT_ROUND_EVENT); // * Fire User Defined Event 1004 // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT); // ***** DEFAULT GENERIC BEHAVIOR (DO NOT TOUCH) ***** // // * Goes through and sets up which shouts the NPC will listen to. // * SetListeningPatterns(); // * Walk among a set of waypoints. // * 1. Find waypoints with the tag "WP_" + NPC TAG + "_##" and walk // *among them in order. // * 2. If the tag of the Way Point is "POST_" + NPC TAG, stay there // *and return to it after combat. // // * Optional Parameters // * void WalkWayPoints(int nRun = FALSE, float fPause = 1.0) // // * If "NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING" is set above, you can also // * create waypoints with the tags "WN_" + NPC Tag + "_##" // * and those will be walked at night. (The standard waypoints // * will be walked during the day.) // * The night "posting" waypoint tag is simply "NIGHT_" + NPC tag. WalkWayPoints(); //* Create a small amount of treasure on the creature if ((GetLocalInt(GetModule(), "X2_L_NOTREASURE") == FALSE) (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "X2_L_NOTREASURE") == FALSE) ) { CTG_GenerateNPCTreasure(TREASURE_TYPE_MONSTER, OBJECT_SELF); } // ***** ADD ANY SPECIAL ON-SPAWN CODE HERE ***** // // * If Incorporeal, apply changes if (GetCreatureFlag(OBJECT_SELF, CREATURE_VAR_IS_INCORPOREAL) == TRUE) { effect eConceal = EffectConcealment(50, MISS_CHANCE_TYPE_NORMAL); eConceal = ExtraordinaryEffect(eConceal); effect eGhost = EffectCutsceneGhost(); eGhost = ExtraordinaryEffect(eGhost); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eConceal, OBJECT_SELF); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eGhost, OBJECT_SELF); } } ジャスパーAI(翻訳つき /************************ [On Spawn] ******************************************* Filename j_ai_onspawn or nw_c2_default9 /************************* [On Spawn] ******************************************* This file contains options that will determine some AI behaviour, and a lot of toggles for turning things on/off. A big read, but might be worthwhile. The documentation is actually fully in the readme files, under the name "On Spawn.html", under "AI File Explanations". The order of the options - Important Spawn Settings N/A - Targeting Fleeing (AI_TARGETING_FLEE_MASTER) - Fighting Spells (AI_COMBAT_MASTER) - Other Combat - Healing, Skills Bosses (AI_OTHER_COMBAT_MASTER) - Other - Death corpses, minor things (AI_OTHER_MASTER) - User Defined (AI_UDE_MASTER) - Shouts N/A - Default Bioware settings (WP s, Anims)(NW_GENERIC_MASTER) The OnSpawn file is a settings file. These things are set onto a creature, to define cirtain actions. If more than one creature has this script, they all use the settings, unless If/Else statements are used somehow. There is also the process of setting any spells/feats availible, and hiding and walk waypoints are started. Other stuff - Targeting is imporant -D - If you delete this script, there is a template for the On Spawn file in the zip it came in, for use in the "scripttemplate" directory. ************************* [History] ******************************************** Note I have removed - Default "Teleporting" and exit/return (this seemed bugged anyway, or useless) - Spawn in animation. This can be, of course, re-added. - Day/night posting. This is uneeded, with a changed walk waypoints that does it automatically. Changes from 1.0-1.2 - All constants names are changed, I am afraid. - Added Set/Delete/GetAIInteger/Constant/Object. This makes sure that the AI doesn t ever interfere with other things - it pre-fixes all stored things with AI_INTEGER_ (and so on) ************************* [Workings] ******************************************* Note You can do without all the comments (it may be that you don t want the extra KB it adds or something, although it does not at all slow down a module) so as long as you have these at the end AI_SetUpEndOfSpawn(); DelayCommand(2.0, SpawnWalkWayPoints()); Oh, and the include file (Below, "j_inc_spawnin") must be at the top like here. Also recommended is the AI_INTELLIGENCE and AI_MORALE being set (if not using custom AI). ************************* [Arguments] ****************************************** Arguments GetIsEncounterCreature ************************* [On Spawn] ******************************************/ // Treasure Includes - See end of spawn for uncomment options. //#include "nw_o2_coninclude" // Uncomment this if you want default NwN Treasure - Uses line "GenerateNPCTreasure()" at the end of spawn. // - This generates random things from the default pallet based on the creatures level + race //#include "x0_i0_treasure" // Uncomment this if you want the SoU Treasure - Uses line "CTG_GenerateNPCTreasure()" at the end of spawn. // - This will spawn treasure based on chests placed in the module. See "x0_i0_treasure" for more information. // This is required for all spawn in options! #include "j_inc_spawnin" void main() { /************************ [Important Spawn Settings] **************************/ SetAIInteger(AI_INTELLIGENCE, 10); // クリーチャーの頭の良さ // Intelligence value of the creauture. Can be 1-10, read readme s for help. SetAIInteger(AI_MORALE, 10); // 士気、これが-1以下になるとクリーチャーは逃げ出す // Will save (See readme). Remember -1 or below means they always flee. //SetCustomAIFileName("CUSTOM_AI_FILE"); // カスタムAIファイル。これが設定されてるとアニメーションのみ適用される。 // Sets our custom AI file. Really, only animation settings will apply when this is set. // - Can sort actions against a imputted target (EG On Percieved enemy) by // "GetLocalObject(OBJECT_SELF, "AI_TEMP_SET_TARGET");" /************************ [Important Spawn Settings] **************************/ /************************ [Targeting] ****************************************** 攻撃対象を選ぶ時の設定 All targeting settings. ************************* [Targeting] *****************************************/ SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_LOWER_HP, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、最もHPの低い敵を攻撃するようになる // We only attack the lowest current HP. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_LOWER_AC, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、最もACの低い敵を攻撃するようになる // We only attack the lowest AC (as in 1.2). //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_LOWER_HD, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、最もヒットダイスの低い敵を攻撃するようになる // Target the lowest hit dice //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_MAGE_CLASSES, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、一番近いメイジかソーサラーに向かうようになる // We go straight for mages/sorcerors. Nearest one. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_ARCHERS, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、一番近い飛び道具を持ってる相手に向かうようになる // We go for the nearest enemy with a ranged weapon equipped. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_PCS, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、一番近いPCに向かうようになる(乱戦用? // We go for the nearest seen PC enemy. //SetAIConstant(AI_FAVOURED_ENEMY_RACE, RACIAL_TYPE_HUMAN); // 最も近い特定種族を攻撃するようになる、RACIALタイプで人種を選べる // 人間の肉が好きなクリーチャーとか作れそう // The AI attacks the nearest enemy, seen, of this race. Use the RACIAL_* constants. //SetAIConstant(AI_FAVOURED_ENEMY_CLASS, CLASS_TYPE_BARD); // 最も近い特定クラスを攻撃するようになる、CLASSタイプでクラスを選べる // ウィザードを一番に狙うクリーチャーとか作れそう // The AI attacks the nearest enemy, seen, of this class. Use the CLASS_* constants. // Target changing - see readme for info. SetAIInteger(AI_MAX_TURNS_TO_ATTACK_ONE_TARGET, 6); // 同じ敵を無条件に攻撃し続ける最大ラウンド数。このRが過ぎると攻撃対象を再チェックする。 // Maximum rounds to attack the current target, before re-checking. // %で攻撃対象を再チェックします、上から物理攻撃、距離、詠唱。 // % Chance to re-set each target type each round (Could result in current target still) SetAIInteger(AI_MELEE_LAST_TO_NEW_TARGET_CHANCE, 20); SetAIInteger(AI_RANGED_LAST_TO_NEW_TARGET_CHANCE, 20); SetAIInteger(AI_SPELL_LAST_TO_NEW_TARGET_CHANCE, 20); //この設定をオンにした場合、PCだけを攻撃するようになる // We only target PC s if there are any in range if this is set //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_FILTER_FOR_PC_TARGETS, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // Main explanation of AI_SetAITargetingValues, see the AI readme (spawn file) //注意:例えばTARGETING_ACをオフにした場合、対象のACをチェックしません //(どうも処理を軽くするためにACの値自体を習得しない模様) // - Remember, uncommenting one will just ignore it (so will never check target s // AC without TARGETING_AC on) AI_SetAITargetingValues(TARGETING_MANTALS, TARGET_LOWER, i1, i12); // 呪文の詠唱に対して、対象にされているかボーっとしてる時に反応する // Spell mantals are checked only for the spell target. Either Absense of or got any. AI_SetAITargetingValues(TARGETING_RANGE, TARGET_HIGHER, i2, i9); // Range - very imporant! Basis for all ranged/spell attacks. // 遠距離の飛び道具/呪文攻撃を行う相手を優先的に攻撃する AI_SetAITargetingValues(TARGETING_AC, TARGET_LOWER, i2, i6); // ACは全ての物理攻撃に適用されます。低い相手を狙う。 // AC is used for all phisical attacks. Lower targets lower (By default). AI_SetAITargetingValues(TARGETING_SAVES, TARGET_LOWER, i2, i4); // 呪文による攻撃に反応する。 // Used for spell attacks. Saves are sorta a AC versus spells. // Phisical protections. Used by spells, ranged and melee. // ジャスパーは単純に(HPの低い)戦士か、メイジを(優先的に!)狙います。 // Jasperre - simple check if we are a fighter (hit lower phisicals) or a //mage (attack higher!) if(GetBaseAttackBonus(OBJECT_SELF) ((GetHitDice(OBJECT_SELF)/2) + 1)) { // Fighter/Clerics (It is over a mages BAB + 1 (IE 0.5 BAB/Level) target lower AI_SetAITargetingValues(TARGETING_PHISICALS, TARGET_LOWER, i2, i6); } else { // Mages target higher (so dispel/elemental attack those who fighters // cannot hit as much). (the lowest BAB, under half our hit dice in BAB) AI_SetAITargetingValues(TARGETING_PHISICALS, TARGET_HIGHER, i1, i5); } // Base attack bonus. Used for spells and phisical attacks. Checked with GetBaseAttackBonus. AI_SetAITargetingValues(TARGETING_BAB, TARGET_LOWER, i1, i4); // Hit dice - how powerful in levels the enemy is. Used for all checks. AI_SetAITargetingValues(TARGETING_HITDICE, TARGET_LOWER, i1, i3); //AI_SetAITargetingValues(TARGETING_HP_PERCENT, TARGET_LOWER, i1, i3); //AI_SetAITargetingValues(TARGETING_HP_CURRENT, TARGET_LOWER, i1, i3); //AI_SetAITargetingValues(TARGETING_HP_MAXIMUM, TARGET_LOWER, i1, i3); // The HP s are the last thing to choose a target with. /************************ [Targeting] *****************************************/ /************************ [Fleeing] ******************************************** 逃走 - ここで逃げる条件のオンオフを行う。 Fleeing - these are toggled on/off by FEARLESS flag. 知力3以下のクリーチャーはただ走って逃げ、4以上なら仲間の所に行くか逃げないでしょう。 3 or under intelligence will just run away. 4 or more will know where allies are, and if there are none, will not run. ************************* [Fleeing] *******************************************/ SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_FEARLESS, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 逃げません。これがセットされているとスクリプトは終了します。 // Forces them to not flee. This may be set with AI_SetMaybeFearless at the end. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_NEVER_FIGHT_IMPOSSIBLE_ODDS, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // これがオンになっていると8ヒットダイス以上の敵からは逃れようとします // This will make the creature never fight against impossible odds (8HD+ different) //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_TURN_OFF_GROUP_MORALE, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // これはどんな種類のグループ士気もオフにします。 // This turns OFF any sort of group morale bonuses. //SetAIInteger(AMOUNT_OF_HD_DIFFERENCE_TO_CHECK, -2); // 敵のヒットダイスがこの範囲なら士気チェックをしません // If enemy is within this amount of HD, we do not check morale. //SetAIInteger(BASE_MORALE_SAVE, 20); // Base DC of the will save. It is set to 20 + HD difference - Morale - Group morale mod. //SetAIInteger(HP_PERCENT_TO_CHECK_AT, 80); // 士気チェックを行うHP%、勝てない敵と判断する訳ではありません // %HP needed to be at to check morale. This doesn t affect "Never fight impossible odds" //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_NO_OVERRIDING_HP_AMOUNT, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // This will turn off overriding HP checks. AI may decide to run even // not at the %HP above, this turns the checks off. //SetAIInteger(AI_DAMAGE_AT_ONCE_FOR_MORALE_PENALTY, GetMaxHitPoints()/6); // 最大HPの6分の1のダメージを受けると士気が下がります。 // Damage needed to be done at once to get a massive morale penalty (Below) //SetAIInteger(AI_DAMAGE_AT_ONCE_PENALTY, 6); // 上記の設定がオンになっている場合の、士気を減少させる値 // Penalty for the above, set for some time to negativly affect morale. Added to save DC for fleeing. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_FLEE_TO_NEAREST_NONE_SEEN, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // (?)セットすると逃げる時もっとも近い仲間の所へ行き、連れて戻ってくる // If set, just runs to nearest non-seen ally, and removes the loop for a good group of allies to run to. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_FLEE_TO_OBJECT, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 設定すると下記のタグを持つ最も近いオブジェクトまで逃走するでしょう // They will flee to the nearest object of the tag below, if set. //SetLocalString(OBJECT_SELF, AI_FLEE_OBJECT, "BOSS_TAG_OR_WHATEVER"); // 上記の設定を使う場合は、これを設定する必要があるでしょう // This needs setting if the above is to work. /************************ [Fleeing] *******************************************/ /************************ [Combat - Fighters] ********************************** Fighter (Phiscal attacks, really) specific stuff - disarmed weapons, better at hand to hand, and archer behaviour. ************************* [Combat - Fighters] *********************************/ SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_PICK_UP_DISARMED_WEAPONS, AI_COMBAT_MASTER); // 何も装備して無い場合、武器を探して装備します // This sets to pick up weapons which are disarmed. //SetAIInteger(AI_RANGED_WEAPON_RANGE, 3); // これは遠距離武器を使用しているクリーチャーが近距離武器に持ち帰る距離です // This is the range at which they go into melee (from using a ranged weapon). Default is 3 or 5. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_BETTER_AT_HAND_TO_HAND, AI_COMBAT_MASTER); // 物凄い勢いで突っ込んで欲しい時はセットして下さい // Set if you want them to move forwards into HTH sooner. Will always // if the enemy is a mage/archer, else % based on range. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_ARCHER_ATTACKING, AI_COMBAT_MASTER); // 射手用の設定で、もし味方の支援があるなら後方に逃走して射撃します // For archers. If they have ally support, they d rather move back shoot then go into HTH. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_ARCHER_ALWAYS_MOVE_BACK, AI_COMBAT_MASTER); // これは強制的に攻撃者から逃走させて弓を打たせます。殴りあう機械はごく僅かになるでしょう // This forces the move back from attackers, and shoot bows. Very small chance to go melee. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_ARCHER_ALWAYS_USE_BOW, AI_COMBAT_MASTER); // いかなるときも弓を使うようになります // This will make the creature ALWAYs use any bows it has. ALWAYS. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_NO_GO_FOR_THE_KILL, AI_COMBAT_MASTER); // 死に掛けて倒れてるPCやHPの低いPCを狙うようになります // これはAIレベルが9~10の範囲でしか適用されません // Turns off any attempts to kill dying PCs, or attack low hit point people. // This is only ever attempted at 9 or 10 intelligence anyway. /************************ [Combat - Fighters] *********************************/ /************************ [Combat - Spell Casters] ***************************** スペルキャスターAIはかなり改良され、全てのスペルから無作為に選ぶようになりました。 マジックミサイルの代わりにネガティブエナジーレイを打つこともあります。 Spellcaster AI has been improved significantly. As well as adding all new spells, now spellcasters more randomly choose spells from the same level (EG they may choose not to cast magic missile, and cast negative energy ray instead). カウンタースペル、早い段階での強化、チートスペル、ディスペル、スペルトリガー、 長射程呪文による先制攻撃、耐性呪文、AOEセッティングなどのオプションも含まれます。 There are also options here for counterspelling, fast buffing, Cheat cast spells, dispelling, spell triggers, long ranged spells first, immunity toggles, and AOE settings. ************************* [Combat - Spell Casters] ****************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_LONGER_RANGED_SPELLS_FIRST, AI_COMBAT_MASTER); // 呪文を唱えるのに移動しなくて良い場合は詠唱します。 // 長射程、中射程、短射程の順に唱えます(敵が僕のところに来ない時だけね!) // Casts spells only if the caster would not move into range to cast them. // IE long range spells, then medium, then short (unless the enemy comes to us!) //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_FLAG_FAST_BUFF_ENEMY, AI_COMBAT_MASTER); // 敵が40m以内に入った段階で味方に強化魔法を使う。 // When an enemy comes in 40M, we fast-cast many defensive spells, as if prepared. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_SUMMON_FAMILIAR, AI_COMBAT_MASTER); // バッジャーかバットを使い間として呼び出す。 // The caster summons thier familiar/animal companion. Either a nameless Bat or Badger respectivly. //カウンタースペル/ディスペル // Counterspelling/Dispelling... // これらのチェックは対象クラスが20M以内に入った場合に作動します // It checks for these classes within the 20M counterspell range. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_COUNTER_SPELL_ARCANE, AI_COMBAT_MASTER); // 秘術呪文使い(ウィザード/ソーサラー)に対してカウンタースペルを試みます // If got dispels, it counterspells Arcane (Mage/Sorceror) spellcasters. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_COUNTER_SPELL_DIVINE, AI_COMBAT_MASTER); // 神聖呪文使い(クレリック/ドルイド)に対してカウンタースペルを試みます // If got dispels, it counterspells Divine (Cleric/Druid) spellcasters. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_COUNTER_SPELL_ONLY_IN_GROUP, AI_COMBAT_MASTER); // おすすめ、5人以上の仲間が居るときだけカウンタースペルを試みます // Recommended. Only counterspells with 5+ allies in group. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_DISPEL_MAGES_MORE, AI_COMBAT_MASTER); // Targets seen mages to dispel, else uses normal spell target. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_DISPEL_IN_ORDER, AI_COMBAT_MASTER); // 何時でもディスペルを行う訳ではなく、幾つかの重要な呪文を優先して解除を行い、他を遅らせます。 // This will make the mage not dispel just anything all the time, but important (spell-stopping) // things first, others later, after some spells. If off, anything is dispelled. // AOE s(恐らく味方を巻き込むタイプの範囲攻撃) //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_NEVER_HIT_ALLIES, AI_COMBAT_MASTER); // 優先される設定、味方に当てないように範囲攻撃を使う // Override toggle. Forces to never cast AOE s if it will hit an ally + harm them. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_AOE_DONT_MIND_IF_THEY_SURVIVE, AI_COMBAT_MASTER); // 打っても生き残りそうな仲間なら、目標ごと爆破します。(訳者とそっくりだ(笑) // Allies who will survive the blast are ignored for calculating best target. //SetAIInteger(AI_AOE_ALLIES_LOWEST_IN_AOE, 3); // デフォルト3、この数より巻き込みそうなら止めます。 // Defualt 3. If amount of allies in blast radius are equal or more then // this, then that location is ignored. //SetAIInteger(AI_AOE_HD_DIFFERENCE, -8); // デフォルト-8、これよりヒットダイスの低い仲間は無視して打ちます // Very weak allies (who are not comparable to us) are ignored if we would hit them. // For these 2, if neither are set, the AI will choose AOE more if there are // lots of enemies, or singles if there are not many. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_SINGLE_TARGETING, AI_COMBAT_MASTER); // 単体向けスペルを優先して使うでしょう // For Same-level spells, single target spells are used first. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_MANY_TARGETING, AI_COMBAT_MASTER); // 範囲攻撃スペルを優先して使うでしょう // For Same-level spells, AOE spells are used first. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_IMPROVED_INSTANT_DEATH_SPELLS, AI_COMBAT_MASTER); // 敵がセーブに失敗しそうなら即死スペルを使うでしょう // A few Death spells may be cast top-prioritory if the enemy will always fail saves. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_IMPROVED_SUMMON_TARGETING, AI_COMBAT_MASTER); // 対象に攻撃魔法を使うより、サモンクリーチャーを優先して使うでしょう // Will use a better target to summon a creature at (EG Ranged attacker) SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_IMPROVED_IMMUNITY_CHECKING, AI_COMBAT_MASTER); // 耐性チェックをします、賢さ7以上の場合。 // Turns On "GetIsImmune" checks. Auto on for 7+ Intel. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_IMPROVED_SPECIFIC_SPELL_IMMUNITY, AI_COMBAT_MASTER); // グローブ系魔法が防ぐスペルレベルをチェックします。 // Turns On checks for Globes levels of spells. Auto on for 9+ Intel. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_MORE_ALLY_BUFFING_SPELLS, AI_COMBAT_MASTER); // とにかく強化魔法を優先して使用します // This will make the caster buff more allies - or, in fact, use spells // to buff allies which they might have not used before. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_USE_ALL_POTIONS, AI_COMBAT_MASTER); // 戦う前に全ての強化ポーションを使用します // Uses all buffing spells before melee. //SetAICheatCastSpells(SPELL_MAGIC_MISSILE, SPELL_ICE_DAGGER, SPELL_HORIZIKAULS_BOOM, SPELL_MELFS_ACID_ARROW, SPELL_NEGATIVE_ENERGY_RAY, SPELL_FLAME_ARROW); // 特別な設定、メイジはいつもこのセットの魔法を使います。 // Special Mages cast for ever with this set. // Spell triggers //SetSpellTrigger(SPELLTRIGGER_NOT_GOT_FIRST_SPELL, FALSE, 1, SPELL_PREMONITION); // This is just an example. See readme for more info. /************************ [Combat - Spell Casters] ****************************/ /************************ [Combat - Dragons] *********************************** 私はドラゴン好きですが、NWNでの彼らは多くの能力を失っています。 これは彼らにそれらの能力を与えるためのものです。 I have a fondness for dragons - in NWN they are deprived of many abilities. Here are some new ones for your enjoyment! Switches and flying for ANYTHING! -) ************************* [Combat - Dragons] **********************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_NO_WING_BUFFET, AI_COMBAT_MASTER); //これはドラゴンに翼の強化を与えます、詳細はReadme。 //This sets so there is no Dragon wing buffet. Readme has details of it. //SetAIInteger(AI_DRAGON_FREQUENCY_OF_BUFFET, 3); // ドラゴンが飛ぶ最小間隔。デフォルトは3Rに一回。 // Min. Amount of Rounds between each buffet. See readme for counter defaults. Def 3 //SetAIInteger(AI_DRAGON_FREQUENCY_OF_BREATH, 3); // ドラゴンがブレスを使用する最小間隔、デフォルトは3。 // Min. Amount of Rounds between each breath use. See readme for counter defaults. Def 3 // Default checks for dragon flying automatic turning on of flying. if(GetLevelByClass(CLASS_TYPE_DRAGON) || GetRacialType(OBJECT_SELF) == RACIAL_TYPE_DRAGON) { SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_FLYING, AI_COMBAT_MASTER); // これはクラスにドラゴンをもっているか、種族がドラゴンの種族は全て飛ぶようにします。 // This turns ON combat flying. I think anything winged looks A-OK. See readme for info. } /************************ [Combat - Dragons] **********************************/ /************************ [Combat Other - Healers/Healing] ********************* 治療時の振る舞いについて~聖職者に限るものではない。 Healing behaviour - not specifically clerics. See readme. ************************* [Combat Other - Healers/Healing] ********************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_HEAL_AT_PERCENT_NOT_AMOUNT, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // これが設定されると怪我をするとすぐに治療するようになります。 // if this is set, we ignore the amount we need to be damaged, as long // as we are under AI_HEALING_US_PERCENT. SetAIInteger(AI_HEALING_US_PERCENT, 50); // HPが何%まで減ったら治療を開始するか。 // % of HP we need to be at until we heal us at all. Default 50 //SetAIInteger(AI_HEALING_ALLIES_PERCENT, 60); // 仲間のHPが何%まで減ったら治療を開始するか。 // % of HP allies would need to be at to heal them Readme = info. Default 60 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_WILL_RAISE_ALLIES_IN_BATTLE, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // リザレクションやレイズデッドを使用する // Turns on rasing dead with Resurrection/Raise dead. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_CURING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // 全ての回復をオフにします // This turns off all healing. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_ONLY_CURE_SELF, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // 味方を治療しなくなります // This turns off ally healing. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_ONLY_RESTORE_SELF, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // 味方を蘇生しなくなります // This turns off ally restoring (Remove/Restoration). //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_USE_BAD_HEALING_SPELLS, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // これは強制的に治療をさせます // This forces all cure spells to be used, check readme. //SetAIInteger(SECONDS_BETWEEN_STATUS_CHECKS, 30); // 動けない状態になったら指定秒の間、何もしないようにします。 // Seconds between when we loop everyone for bad effects like Fear/stun ETC. If not set, done each round. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_GIVE_POTIONS_TO_HELP, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // 治療を必要とする仲間にポーションを与えます // ActionGiveItem standard healing potion s to allies who need them, if they possess them. /************************ [Combat Other - Healers/Healing] ********************/ /************************ [Combat Other - Skills] ****************************** ここで設定されていない技能は使ったり使わなかったりします。 Skills are a part of fighting - EG Taunt. These are mainly on/off switches. A creature will *may* use it if they are not set to "NO_" for the skill. ************************* [Combat Other - Skills] *****************************/ // "NO" - 使わせないためのスイッチです // "NO" - This is for forcing the skill NEVER to be used by the combat AI. //"FORCE" - 無理矢理使わせる為のスイッチです // "FORCE" - This forces it on (and to be used), except if they have no got the skill. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_PICKPOCKETING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_PICKPOCKETING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_TAUNTING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_TAUNTING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_EMPATHY, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_EMPATHY, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_HIDING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_HIDING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_OPENING_LOCKED_DOORS, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_OPENING_LOCKED_DOORS, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_USING_HEALING_KITS, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_PARRYING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_PARRYING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_SEARCH, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_SEARCH, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // - Concentration - special notes in the readme //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_CONCENTRATION, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_CONCENTRATION, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); /************************ [Combat Other - Skills] *****************************/ /************************ [Combat Other - Leaders] ***************************** リーダーやボスは幾つかの指示を出して士気を高めたり、 多くの仲間を呼び寄せたりします。 Leaders/Bosses can be set to issue some orders and inspire more morale - and bring a lot of allies to a battle at once! ************************* [Combat Other - Leaders] ****************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_GROUP_LEADER, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // 特別なリーダーで、特別な指示を出せます、詳しくはreadmeにて // Special leader. Can issuse some orders. See readme for details. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_BOSS_MONSTER_SHOUT, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // ボスの叫び声。一回だけ使う~指定範囲内の全てのクリーチャーを呼び寄せる // Boss shout. 1 time use - calls all creatures in X meters (below) for battle! //SetAIInteger(AI_BOSS_MONSTER_SHOUT_RANGE, 60); // デフォルト60m、1つの床パネルのの広さは60m // Defaults to a 60 M range. This can change it. Note 1 toolset square = 10M. /************************ [Combat Other - Leaders] ****************************/ /************************ [Other - Behaviour/Generic] ************************** これらは全く分類不可能な、一般的な行動です。 This is generic behaviours - alright, really it is all things that cannot really be categorised. ************************* [Other - Behaviour/Generic] *************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_NO_CLEAR_ACTIONS_BEFORE_CONVERSATION, AI_OTHER_MASTER); // 喋る時に現在の行動を止めません、座ったまま喋ったりします。 // No ClearAllActions() before BeginConversation. May keep a creature sitting. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_NO_POLYMORPHING, AI_OTHER_MASTER); // 変身系呪文を使うのを止めさせる // This will stop all polymorphing spells feats from being used. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_CHEAT_MORE_POTIONS, AI_OTHER_MASTER); // HPが少なくなってポーションを持っていない場合、それを作成して使う。インチキ。 // If at low HP, and no potion, create one and use it. //SetAIConstant(AI_POLYMORPH_INTO, POLYMORPH_TYPE_WEREWOLF); // ダメージを受けたとき、設定されているクリーチャーに変身する // Polymorph to this creature when damaged (once, natural effect). //AI_CreateRandomStats(-3, 3, 6); // Create (Effect-applied) random statistics. // ステータスをランダムに上下させる値 //AI_CreateRandomOther(-2, 2, -2, 2, -2, 2, -2, 2); // HP、セービングスロー、ACをランダムに上下させる値 // Create (Effect-applied) random HP, saves, AC. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_RETURN_TO_SPAWN_LOCATION, AI_OTHER_MASTER); // 発生位置を記憶して、戦闘が終わったらそこに戻るようにします。 // This will store our spawn location, and then move back there after combat. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_DONT_RESPOND_TO_EMOTES, AI_OTHER_MASTER); // 敵の全ての喋る動作を無視するでしょう // This will ignore ALL chat by PC s (Enemies) who speak actions in Stars - *Bow* //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_DONT_SHOUT, AI_OTHER_MASTER); // NPC同士でする見えない会話を止めます(AI的な指令や号令を無視する) // Turns off all silent talking NPC s do to other NPC s. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_SEARCH_IF_ENEMIES_NEAR, AI_OTHER_MASTER); // 以下に設定された範囲で、より近い敵に攻撃します // 近づいたら無差別攻撃を行うようなゴーレム用? // Move randomly closer to enemies in range set below. //SetAIInteger(AI_SEARCH_IF_ENEMIES_NEAR_RANGE, 25); // その範囲です // This is the range creatures use, in metres. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_ONLY_ATTACK_IF_ATTACKED, AI_OTHER_MASTER); // (?)攻撃された時に一回だけ攻撃する // One shot. We won t instantly attack a creature we see. See readme. //SetAIInteger(AI_DOOR_INTELLIGENCE, 1); // 3つの特別な"ドアに対する行動"設定。readmeを読め。動物向け。 // 3 Special "What to do with Doors" settings. See readme. Good for animals. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_REST_AFTER_COMBAT, AI_OTHER_MASTER); // 戦闘が終わった後でクリーチャーは休憩します。体調回復用 // When combat is over, creature rests. Useful for replenising health. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_NO_PLAYING_VOICE_CHAT, AI_OTHER_MASTER); //"PlayVoiceChat"のどんな使用も止めます。Custom speakstringsと共に使用します。 // Stops any use of "PlayVoiceChat". Use with Custom speakstrings. /*** Death settings - still under AI_OTHER_MASTER ***/ //AI_SetDeathResRef("Resref Here"); // クリーチャーの体が死によって破壊された時、対象のResrefからクリーチャーを作成します。 // 死んだクリーチャーからレイスを出す時なんかに使えそう // Creates a creature from the string set. Instantly destroys this creatures body on death. //SetAIConstant(AI_DEATH_VISUAL_EFFECT, VFX_FNF_IMPLOSION); // 死んだ時のエフェクト // Fires this visual effect number instantly on death. Use FNF and IMP ones. //SetAIInteger(AI_CORPSE_DESTROY_TIME, 30); // この時間が経過するとNPCの体は粉々に爆砕します。 // Seconds before body finally gets destroyed. Used for Clerical Raise Dead on NPC s. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_TURN_OFF_CORPSES, AI_OTHER_MASTER); // これはSetDestroyable()と上のタイマーを無効化します // This turns off the SetDestroyable() usually performed, and the above timer. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_USE_BIOWARE_LOOTING, AI_OTHER_MASTER); // 死体が見えなくなるとBiowareが作ったクールなSetLootable()状態にします // Makes the death file use Bioware s cool SetLootable() feature when corpses would disappear. //ラグや立ち遅れ対策、AIのレベルが低いクリーチャー用 //特定の部分を切る事によって馬鹿さ加減を演出したり、 //負荷軽減を行うことが出来ると言う事…かな? /*** Lag and a few performance settings - still under AI_OTHER_MASTER ***/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_NO_ITEMS, AI_OTHER_MASTER); // クリーチャーはどんな道具も呪文も使用しません // The creature doesn t check for, or use any items that cast spells. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_NO_SPELLS, AI_OTHER_MASTER); // クリーチャーはどんな呪文も使用しません(そして決してチェックしません) //The creature doesn t ever cast spells (and never checks them) //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_NO_LISTENING, AI_OTHER_MASTER); // クリーチャーは基本的な叫び声を聞きません // The creature doesn t have SetListening() set. Turns of the basic listening for shouts. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_EQUIP_MOST_DAMAGING, AI_OTHER_MASTER); // (?)装備がダメージを受けた時、2つめの装備を身に着けません // Uses EquipMostDamaging(), like Bioware code. No shield/second weapon equipped. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_NO_CURING_ALLIES, AI_OTHER_MASTER); // これは仲間の治療や状態のチェックを止めるでしょう // This will stop checks for and curing of allies ailments. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_IGNORE_HEARTBEAT, AI_OTHER_MASTER); // ハートビートのチェックを止めるでしょう // Stops the heartbeat running (Except Pre-Heartbeat-event). //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_TARGET_NEAREST_ENEMY, AI_OTHER_MASTER); // ターゲッティング設定を無視して、最も近い敵を攻撃するようにする。 // Ignores targeting settings. VERY good for lag/bad AI. Attacks nearest seen enemy. /*** AI Level setting - Do not use AI_LEVEL_DEFAULT at all. ***/ SetAIConstant(LAG_AI_LEVEL_NO_PC_OR_ENEMY_50M, AI_LEVEL_VERY_LOW); // PCが50m以内に居ない時はAIをすごい馬鹿にします // Changes to this AI setting if there is no enemy or PC in 50M. //SetAIConstant(LAG_AI_LEVEL_YES_PC_OR_ENEMY_50M, AI_LEVEL_LOW); // PCが50m以内に居ない時はAIを馬鹿にします // Changes to this AI setting if there IS an enemy or PC in 50M. //SetAIConstant(LAG_AI_LEVEL_COMBAT, AI_LEVEL_NORMAL); // これは他のより優先します。直接戦闘に召喚する時以外は使わないでください。 // This OVERRIDES others. Only used when a creature is put into combat. /************************ [Other - Behaviour/Generic] *************************/ /************************ [User Defined and Shouts] **************************** The user defined events, set up to fire here. - New "Start combat attack" and "End Combat Attack" events - New "Pre" events. Use these to optionally stop a script from firing under cirtain circumstances as well! (Read nw_c2_defaultd or j_ai_onuserdef) (User Defined Event = UDE) ************************* [User Defined and Shouts] ***************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_HEARTBEAT_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1001 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_HEARTBEAT_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1021 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_PERCIEVE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1002 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_PERCIEVE_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1022 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_END_COMBAT_ROUND_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1003 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_END_COMBAT_ROUND_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1023 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ON_DIALOGUE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1004 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ON_DIALOGUE_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1024 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ATTACK_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1005 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ATTACK_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1025 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DAMAGED_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1006 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DAMAGED_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1026 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DEATH_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1007 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DEATH_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1027 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DISTURBED_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1008 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DISTURBED_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1028 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_RESTED_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1009 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_RESTED_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1029 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_SPELL_CAST_AT_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1011 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_SPELL_CAST_AT_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1031 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ON_BLOCKED_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1015 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ON_BLOCKED_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1035 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_COMBAT_ACTION_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1012 // Fires when we have finnished all combat actions. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_COMBAT_ACTION_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1032 // This fires at the start of DetermineCombatRound() *IF they can do an action*. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DAMAGED_AT_1_HP, AI_UDE_MASTER); // UDE 1014 // Fires when we are damaged, and are at 1 HP. Use for immortal-flagged creatures. /*** Speakstrings - as it were, said under cirtain conditions % chance each time ***/ //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_CONVERSATION, 100, 4, "Hello there", "I hope you enjoy your stay", "Do you work here too?", "*Hic*"); // On Conversation - see readme. Replaces BeginConversation(). // Morale //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_MORALE_BREAK, 100, 3, "No more!", "I m outta here!", "Catch me if you can!"); // Spoken at running point, if they run to a group of allies. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_CANNOT_RUN, 100, 3, "Never give up! Never surrender!", "I ve no where to run, so make my day!", "RRRAAAAA!!!"); // Spoken at running point, if they can find no ally to run to, and 4+ Intelligence. See readme //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_ON_STUPID_RUN, "Ahhhhgggg! NO MORE! Run!!"); // As above, when morale breaks + no ally, but they panic and run from enemy at 3 or less intelligence. // Combat //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_COMBAT_ROUND_EQUAL, 5, 4, "Come on!", "You won t win!", "We are not equals! I am better!", "Nothing will stop me!"); //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_COMBAT_ROUND_THEM_OVER_US, 5, 4, "I ll try! try! and try again!", "Tough man, are we?", "Trying out your skills ? Pathetic excuse!", "Nothing good will come from killing me!"); //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_COMBAT_ROUND_US_OVER_THEM, 5, 4, "My strength is mighty then yours!", "You will definatly die!", "NO chance for you!", "No mercy! Not for YOU!"); // Spoken each DetermineCombatRound. % is /1000. See readme for Equal/Over/Under values. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_TAUNT, 100, 3, "You re going down!", "No need to think, let my blade do it for you!", "Time to meet your death!"); // If the creature uses thier skill, taunt, on an enemy this will be said. // Event-driven. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_PERCIEVE_ENEMY, 70, 6, "Stand and fight, lawbreaker!", "Don t run from the law!", "I have my orders!", "I am ready for violence!", "CHARGE!", "Time you died!"); // This is said when they see/hear a new enemy, and start attacking them. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_DAMAGED, 20, 2, "Ouch, damn you!", "Haha! Nothing will stop me!"); // A random value is set to speak when damaged, and may fire same time as below ones. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_PHISICALLY_ATTACKED, 20, 2, "Hah! Mear weapons won t defeat me!", "Pah! You cannot defeat me with such rubbish!"); // This is said when an enemy attacks the creature with a melee/ranged weapon. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_HOSTILE_SPELL_CAST_AT, 20, 2, "No one spell will stop me!", "Is that all you have!?!"); // This is said when an enemy attacks the creature with a hostile spell. //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_ON_DEATH, "Agggggg!"); // This will ALWAYS be said, whenever the creature dies. // Specific potion ones. //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_WE_PASS_POTION, "Here! Catch!"); // クリーチャーが仲間にポーションを渡す時に喋る内容 // This will be spoken when the creature passes a potion to an ally. See readme. //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_WE_GOT_POTION, "Got it!"); // (?)多分クリーチャーがポーションを受け取った時に喋る // This will be spoken by the creature we pass the potion too, using AssignCommand(). // Leader ones //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_ON_LEADER_SEND_RUNNER, "Quickly! We need help!"); // リーダーが仲間を呼ぶときに喋る内容 // This will be said when the leader, if this creature, sends a runner. //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_ON_LEADER_ATTACK_TARGET, "Help attack this target!"); // リーダーが攻撃対象を指定する時に喋る内容 // When the leader thinks target X should be attacked, it will say this. /************************ [User Defined and Shouts] ***************************/ /************************ [Bioware Animations/Waypoints/Treasure] ************* All Bioware Stuff. I d check out "x0_c2_spwn_def" for the SoU/Hordes revisions. ************************* [Bioware Animations/Waypoints/Treasure] ************/ // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_STEALTH, NW_GENERIC_MASTER); // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SEARCH, NW_GENERIC_MASTER); // ウェイポイントを歩いている間に使う技能、隠密と探索 // Uses said skill while WalkWaypoints() // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING, NW_GENERIC_MASTER); // 昼と夜で使用するウェイポイントを変える、"nw_i0_generic"の使い方を読もう。 // Separate the NPC s waypoints into day night. See comment in "nw_i0_generic" for use. // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS, NW_GENERIC_MASTER); // 近くの友好的なクリーチャーに会話などのアニメーションをする。 // This will cause an NPC to use common animations it possesses, // and use social ones to any other nearby friendly NPCs. // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS, NW_GENERIC_MASTER); // 上と殆ど同じだけど、ランダムにエリアを彷徨うようになる // Same as above, except NPC will wander randomly around the area. //SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_IS_CIVILIZED); // より文明的な動きをします、Readmeを読んでください // Interacts with placeables + More civilized actions. See Readme. // SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_CHATTER); // 暇ならランダムでボイスチャットを使うでしょう。 // Will use random voicechats during animations, if Civilized SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_IS_MOBILE_CLOSE_RANGE); // ごく限られた距離でウロウロするでしょう。 // Will move around the area a bit more, if using Immobile Animations. See readme. // Treasure generating. //CTG_GenerateNPCTreasure(); // SoU. Requires "x0_i0_treasure" to be uncommented. See readme. //GenerateNPCTreasure(); // Default NwN. Requires "nw_o2_coninclude" to be uncommented. See readme. /************************ [Bioware Animations/Waypoints/Treasure] ************/ // AI Behaviour. DO NOT CHANGE! DO NOT CHANGE!!! AI_SetUpEndOfSpawn(); // これは以下のイベントを発動させるために、必ず呼ばなければならない。 // This MUST be called. It fires these events // SetUpSpells, SetUpSkillToUse, SetListeningPatterns, SetWeapons, AdvancedAuras. // 必ず呼ぶ事! でないとこのAIは何もしない! // These MUST be called! the AI might fail to work correctly if they don t fire! /************************ [User] *********************************************** This is the ONLY place you should add user things, on spawn, such as visual effects or anything, as it is after SetUpEndOfSpawn. By default, this does have encounter animations on. This is here, so is easily changed -D Be careful otherwise. Notes - SetListening is already set to TRUE, unless AI_FLAG_OTHER_LAG_NO_LISTENING is on. - SetListenPattern s are set from 0 to 7. - You can use the wrappers AI_SpawnInInstantVisual and AI_SpawnInPermamentVisual for visual effects (Instant/Permament as appropriate). ************************* [User] **********************************************/ // ユーザー追加イベントの例 // Example (and default) of user addition // もしクリーチャーがエンカウンターから生まれた場合、適当に動き回るようセットする。 // - If we are from an encounter, set mobile (move around) animations. if(GetIsEncounterCreature()) { SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS, NW_GENERIC_MASTER); } // Leave this in if you use the variable for creature attacks, as for golems. Bioware s code. int nNumber = GetLocalInt(OBJECT_SELF, "CREATURE_VAR_NUMBER_OF_ATTACKS"); if(nNumber 0) { SetBaseAttackBonus(nNumber); } /************************ [User] **********************************************/ // 注意:貴方は本当にこれを取り除くべきではありません。たとえウェイポイントを持たないとしても。 // Note You shouldn t really remove this, even if they have no waypoints. DelayCommand(f2, SpawnWalkWayPoints()); // Delayed walk waypoints, as to not upset instant combat spawning. // This will also check if to change to day/night posts during the walking, no heartbeats. }
https://w.atwiki.jp/shooto/pages/650.html
パメラ・ヴィッツ(Pamela Vitz) 誕生日:1988年12月11日 出身:オランダ,デンボス 所属:リンホー・ジム* 身長:155cm 階級:女子ミニマム級 戦績 年月日 対戦相手 結果 大会 2005/5/4 しなしさとこ × 1R 腕ひしぎ十字固め プロフェッショナル修斗公式戦 ■1988年生まれ △オランダ出身 ▼女子ミニマム級 ◇リンホー・ジム